Thursday, January 13, 2022

Resume Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Perkenalkan nama Muhammad Iqbal Al Mulki, saya berkuliah di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo dan mengambil jurusan Teknik Informatika dan jika ingin mengetahui lebih tentang universitas saya silahkan akses link berikut: umsida.ac.id dan fst.umsida.ac.id

Disini saya akan menjelaskan tentang Jaringan Komputer. Dari praktikum Jaringan Komputer ini saya mendapat ilmu yang banyak dan hampir semuanya bermanfaat, dari yang awalnya tidak bisa menjadi bisa. Sekarang saya akan memberikan rangkuman tentang apa yang sudah saya dapatkan pada Praktikum Jaringan Komputer.

 

POKOK BAHASAN I

ELEMEN DASAR JAVA

Java adalah salah satu bahasa pemograman yang menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek.Pemograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama. Java adalah salah satu bahasa pemograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan programmer.

 

Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.

Variabel yang dimaksud antara lain :

a.     Short

Tipe variable short adalah bilangan bulat 16 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari -215 sampai dengan 215-1 atau dari -32768 sampai dengan  ±32767.

b.     Long

Tipe variable long adalah bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari -263sampai dengan 263-1.

c.     Byte

Type variable byte adalahbilanganbulat 8 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari 27sampai dengan 27-1 ataudari -128 sampai dengan +127.

d.     Float

Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit.Tipe float mempunyai jangkaun nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.

e.     Double

Dobel adalah bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float. Dobel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7e+308.

f.      Char

Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter internasional), karena itu membutuhkan 16 bit

g.     Boolean

Variable Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan false.Variabel Boolean dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan, perbandingan dua string, dan lain – lain;

h.     Casting

Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data tipe yang lain secara
eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable tersebut.

 

KONSEP DASAR ARRAY

Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.

Tipe_variabel nama_array[];

 

Contoh

IntMyArr[];

 

Pada saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;

            MyArr[0] = 340;

            MyArr[1] = -129;

            MyArr[2] = 499;

 

Array Multidimesi

Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.Contoh pendeklarasian array dua dimensi:

 

     Double Matrik[ ] [ ];

Menciptakan element array duadimensi

     Matrik = new double [2] [3];

 

Kerangka Program Java

Progam dalam java dibagi- bagi menjadi class-class.Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class. Lihat Contoh Berikut :

 

public class Hello {

       public static void main(String argv[]){

       System.out.println("Hello java programmer UMSIDA");

       }

}

 

POKOK BAHASAN II

OPERATOR, CONTROL FLOW DAN STRING

Operator dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:

a.     Aritmatika Operator

Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika.

b.     Logika Operator

Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

            &&      Logika /nd

            ||           LogikaOr

             |          LogikaNot

 

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

 

c.     Bit per bit operator

Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bias dilakukan

Penyederhanaan penulisannya.

 

d.     Relasional

Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

Tipe variable di java seperti short, int, long, float, double, Boolean, dan character dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya .

e.     Prioritas

Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .

 

f.      Pernyataan if

Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :

If (ekspresi)

            Pernyataan;

g.     Pernyataan if-else

Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari penyataan if-else:

If(ekspresi )

            Pernyataan_1;

Else

            Pernyataan_2;

 

h.     Pernyataan switch, case dan break

Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.

 

i.      Pengulangan(Loop)

Pengulangan dengan while

Alur program blok while akan dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:

 

While (ekspresi)

            Pernyataan;

 

Pengulangan dengan do-while

Pengulangan dengan  while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan do-while, sintaksnya.

            do

            pernyataan;

            while (ekspresi);

 

Pengulangan dengan for

Pengulangan dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test kondisi dan update counter.

Inialisasi_counter dilakukan sekali pada saat akan dilakukan pengulangan, test_kondisi diperiksa setiap kali sebelum pengulangan dilakukan, sedangkan update_counter dilakukan setiap kali selesai pengulangan.

 

Break, continue

Dalam pengulangan break digunakan untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan secara paksa. Sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan pengulangan berikutnya secara paksa dengan mengabaikan perintah dibawah pernyataan continue.

 

String

String adalah obyek yang terdiri atas deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah panjang karakternya. String dapat langsung di inialisasi tanpa kata kunci new, contoh :

Ada beberapa method dalam String yang perlu kita ketahui antara lain:

Int length ( )

memberikan nilai balik (return value) panjang dari aktual string.

char charAt (int index)

memberikan nilai balik berupa karakter pada posisi index dalam aktual string.

 

POKOK BAHASAN III

CLASS

Class merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.

Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class.

a.     Pendeklarasian class

modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.

 

Public

Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.

Final

Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.

Abstract

Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.

Friendly

Secara default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh  dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.

 

<class attribute list>adalah daftar semua atribute (variable )dari class ,sedangkan <class method list>adalah daftar semua method (fungsi\operasi)yang bisa dilakukan oleh class tersebut.

Akses modifiers dalam class attriubute maupun class method menentukan bagaimana aksesbilitas attribute dan method dari class lain. Ada beberapa  akes modifier yaitu:

 

Friendly

Secara default akses modifiers adalah friendly , yang berarti bahwa  attribute |mothode bisa diakses oleh class lain dalam satu paket (package ).

Public

Akses modifiers public membuat attribute\metbute tersebut dapat diakses oleh pihak luar manapun.

Private

Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri .

Protected

Akses modifiers protected membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri dan class turunanya (subclass nya ).

Final

akses modifiers final membuat attribute tersebut tidak boleh diubah pada saat eksekusi . sebab attribute ini tidak boleh diubah maka harus diberi nilai pada saat pedeklarasian misal final int SIZE 5;

Static

Akses modifiers static mebuat  attribute tersebut mempunyai nilai sama untuk semua obyek dari class tersebut.

 

b.     Konstruktur

Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

c.     Inherintance (Pewarisan)

Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:

            modifier<NamaSubClass>extends<NamaSuperCalss> {}

d.     Kata Kunci this

this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:

e.     Overriding Method

Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsinal-fungsinal yang lain. Contoh class yang menggunakan mekanisme overriding :

 

POKOK BAHASAN IV

THREADS

Property unik dari java adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu thread.

Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu Mengembangkan dari class Thread (extending class Thread) dan Mengimplementasikan Runnable interface

a.     Mengembangkan class Thread

Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ().Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep () untuk actual Thread (current Thread). Method sleep () hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth.

 

Method yang berhubungan dengan Thread

start()

Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).

stop()

Menghentikan Thread yang sedang aktif.

sleep(int delta)

Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.

 

Contoh selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek. Setelah repaint( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint( ) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).

Kemudian class TThread digunakan oleh class animasi di bawah ini. Class animasi merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam html file). Setelah kita compile kedua class tersebut, yaitu class TThread dan class Animasi, kita dapat membungkusnya ke dalam file html. Selanjutnya kita dapat mengeksplore file tersebut dengan internet browser.

 

b.     Mengimplementasikan Runnable Interface

Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().

 

Konstruktor Thread adalah :

Thread(Runnable ThreadObject)

Atau

Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)

 

ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable. Method is Active() akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.

 

POKOK BAHASAN V

EXCEPTION

Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :

Try {

            // blok program

            . . . . . .

} catch (EksepsiTipe1 e) {

            // blok program untuk EksepsiTipe1

            . . . . . .

} catch (EksepsiTipe2 e) {

            // blok program untuk EksepsiTipe2

            . . . . . .

} catch (EksepsiTipe3 e) {

            // blok program untuk EksepsiTipe3

            . . . . . .

} finally {

            // blok program

            . . . . . .

}

 

try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.

Object e dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi aktual.

finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.

Dengan menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan membelokkan dengan program pengaman tertentu.

Pada saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.

 

Throw

Throw digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.

Dengan instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program diteruskan pada blok program disitu.

 

throws

Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.

 

POKOK BAHASAN VI

JAVA GRAPICHAL USER INTERFACE

a.     Graphical User Interface

Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :

 

Java.swing.Jcomponent => java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini.

 

Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:

Containers : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.

Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran,segitiga,dll

User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan elemen lain.

Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes

 

b.     Komponen-Komponen Dasar User Interface Dengan Swing

Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :

Top level containers: adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll

Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel (panel).

Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll

Layout Manager Berfungsi  untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container.

Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout, BoxLayout, CardLayout, GridBagLayout & GridLayout.

 

Konstruktor untuk membentuk JFrame adalah JFrame() atau JFrame (String Nama Frame). Salah satu method yang sering digunakan dikelas JFrame adalah setDefaultCloseOperation (int ops). Method ini berfungsi untuk mengatur apa yang akan dikakukan oleh program ketika tombol close di klik.

 

Top level container yang lain adalah JDialog. Berbeda dengan JFrame, JDialog tidak dibuat berdiri sendiri, melainkan dibuat bersama-sama dengan frame sebagai parent-nya. Jika frame parent-nya ditutup, maka dialog akan dihapus dari memori. Kemunculan dialog akan membuat semua input terhadap frame parent-nya akan terblokir sampai dialog tersebut ditutup.

 

Layout Management

Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManeger mgr) java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan  sebagai layout manager yang terdapat dalam packagejava.awt, yaitu FlowLayout, GridLayout, BorderLayout, CardLayout, GridBagLayout, BoxLayout.


PENUTUP

Sekian rangkuman yang bisa saya ambil dari praktikum Jaringan Komputer, semoga ini bermanfaat bagi kita semua dan bila ada salah-salah kata di dalam blog yang saya tulis, saya meminta maaf yang sebesar – besarnya. Sekian dan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.


EmoticonEmoticon